martes, 27 de octubre de 2015





  1. Concepto multimedia: consiste en el uso de diversos tipos de medios para transmitir, administrar o presentar información. Estos medios pueden ser texto, gráficas, audio y vídeo, entre otros. Cuando se usa el término en el ámbito de la computación, nos referimos al uso de software y hardware para almacenar y presentar contenidos, generalmente usando una combinación de texto, fotografías e ilustraciones, vídeos y audio. En realidad estas aplicaciones tecnológicas son la verdadera novedad al respecto, y lo que ha popularizado el término, ya que como podemos inferir la multimedia está presente en casi todas las formas de comunicación humana.



  • Nuevos lenguajes y formas de comunicar la información.


  • Actualmente la forma predominante de estructurar y transmitir la información está modificándose en las nuevas redes de comunicación digital hacia la utilización del llamado lenguaje multimedia. Se trata de un formato que combina el lenguaje visual y el lenguaje verbal en hiperdocumentos interactivos y multisensoriales.
    En los documentos multimedia, la integración de texto, sonido e imagen junto con la interactividad, hacen de este lenguaje algo específico que nos obliga a considerar como necesaria la alfabetización en su producción y descodificación.
    La expansión de la Word Wide Web como medio de comunicación de masas y como canal de distribución y publicación de documentos, ha desencadenado que este sea el principal medio de acceso y difusión de los materiales multimedia.

    El lenguaje audiovisual
    •  Sistema de comunicación multisensorial (visual y auditivo)
    •  Promueve un procesamiento global de la información que proporciona al receptor una experiencia unificada.
    •  Moviliza la sensibilidad antes que el intelecto (impacto emotivo).
    •  Es importante diferenciar los distintos géneros audiovisuales: la información, la opinión, la publicidad, la ficción…

    Documentos de imagen fija
    Icónica
    Documentos gráficos
    Fotografía

    Documentos audiovisuales
    Documentos cinematográficos (documentales, vídeos educativos, películas)
    Documentos televisivos (noticia, reportaje, spot, deportes)






    • La información y sus formatos: textual, verbal, sonora y visual.
    • La información puede ser recibida por el receptor de manera textual, es decir en papel escrita, o  por mail, también puede ser verbal, es decir dicha por el emisor, sonora por radio, parlantes, y visual por televisión o por computadora.



      • Acceso a la información multimedia: hipermedia en la multimedia e interactividad. 
      Muchos autores coinciden en esta definición de Hipermedia como resultado de la combinación de hipertexto y multimedia, donde hipertexto se entiende como la organización de una base de información en bloques discretos de contenido llamados nodos (en su mínimo nivel), conectados a través de enlaces cuya selección genera distintas formas de recuperar la información de la base; la multimedia consiste en la tecnología que utiliza la información almacenada en diferentes formatos y medios, controlados por un usuario. La estructura de un hipermedia es la misma que la de un hipertexto, formado por nodos que se conectan mediante enlaces. La única diferencia es que los nodos contienen elementos de diferentes medios o morfologías. Las anclas ya no sólo son palabras sino que pueden, por ejemplo, ser una imagen o un fragmento de ella, o pueden ser una secuencia de audio o de vídeo. La estructura de un hipermedia es, pues, más compleja que la de un hipertexto. La interactuación de los diferentes medios y la entronización entre ellos suele ser uno de los aspectos más complejos en el desarrollo de aplicaciones multimedia.


      • La digitalización del sonido y los formatos de sonido.

        Digitalizar audio es el proceso mediante el cual el sonido analógico se convierte en una secuencia de dígitos (1 y 0) a través del sistema binario. A este proceso se le llama muestreo o, en inglés, sampling. Existen varias maneras de transformar el sonido analógico en sonido digital. La más común es la captación del sonido digital mediante un micrófono. Este dispositivo recoge las vibraciones sonoras a través de una membrana. Las vibraciones convertidas en electricidad son transmitidas a un ordenador mediante un cable y éste las digital a través de la placa de sonido.


        Existen diferentes programas que nos permiten realizar la digitalización del sonido en casa. Éstos son útiles para conservar antiguas cintas de cassette o discos de vinilo.
        El programa más extendido y conocido es Audacity. Con él podemos convertir el audio analógico en archivos de sonido digital.
      De audio digital a sonido analógico
        Una vez digitalizado el sonido es importante poder realizar el proceso contrario, la conversión del sonido digital en analógico. La combinación de 1 y 0 es leída y se reproduce el sonido de cada muestra a la misma velocidad en que se tomó. El sonido ahora es analógico y es reproducido por los altavoces. Esta nueva conversión es indispensable para que el oído humano pueda percibirlo.







      • Tratamiento digital de la imagen. Los gráficos. Tipos de imágenes y formatos.
      El procesamiento digital de imágenes es el conjunto de técnicas que se aplican a las imágenes digitales con el objetivo de mejorar la calidad o facilitar la búsqueda de información.




      Tipos de imágenes y formatos

       Hay dos tipos de imágenes digitales:
      • Imágenes vectoriales Imágenes de mapa de bits
      Las imágenes vectoriales:  son imágenes constituidas por objetos geométricos autónomos (líneas, curvas, polígonos), definidos por ciertas funciones matemáticas (vectores) que determinan sus características (forma, color, posición,)

      Las imágenes de mapa de bits:  están formadas por una serie de puntos (píxeles), cada uno de los cuales contiene información de color y luminosidad. Salvando la diferencia, podemos compararla con un mosaico y sus teselas.


      los formatos de imagen más comunes
      • BMP. Formato introducido por Microsoft y usado originariamente por el sistema operativo Windows para guardar sus imágenes.
      • GIF. Formato bastante antiguo desarrollado por Compuserve con el fin de conseguir archivos de tamaño muy pequeños. Admite solo 256 colores por lo que no es adecuado para imágenes fotográficas pero si es muy apropiado para logotipos, dibujos, etc. Permite crear animaciones (gif animado) y transparencias.

      • •PEG. Es uno de los formatos más conocido y usado para fotografías digitales ya que admite millones de colores. Lo admiten la mayor parte de las cámaras fotográficas y escáneres y es muy utilizado en páginas web, envío de fotografías por correo electrónico, presentaciones multimedia y elaboración de vídeos de fotografías.
      • PNG. Formato creado con el fin de sustituir a GIF. Utiliza sistemas de compresión gratuitos, y admite muchos más colores que GIF. También admite transparencias pero no animaciones. Al admitir más colores es posible crear imágenes transparentes con mayor detalle.
      • •PSD. Es el formato por defecto del editor de imágenes Adobe Photoshop y por tanto es un formato adecudo para editar imágenes con este programa y otros compatibles. Admite millones de colores, capas, canales....
      • RAW. Formato “en bruto”. Esto quiere decir que contiene todos los píxeles de la imagen captada, tal y como se han tomado. Es el formato que ofrece la mayor calidad fotográfica y suele ser admitido por cámaras de gama media y alta (réflex, y compactas) indicadas para fotógrafos aficionados avanzados y profesionales.
      • Las cámaras que guardan las fotos en otros formatos (Tiff y JPEG) procesan la imagen captada para dar una interpretación de ella (balance de blanco, niveles de luminosidad, contraste…) En el formato RAW, los píxeles no se procesan y se mantienen en bruto para 

        • ser procesados posteriormente por un software específico conocido como “revelador RAW”  Un archivo RAW, no sufre ninguna compresión, por lo que mantiene el máximo detalle de la imagen a costa de ocupar mucho espacio (Mbytes)Los distintos fabricantes de cámara suelen llamar a los archivos RAW con distintos nombres. Por ejemplo, las cámaras Nikon los denominan archivos NEF.
      • TIFF. Formato utilizado para el escaneado, la edición e impresión de imágenes fotográficas Es compatible con casi todos los sistemas operativos y editores de imágenes. Como PSD, admite millones de colores, capas, canales alfa… y también lo incluyen algunas cámaras y la mayoría de los escáneres. 

                                






      Construcción Multimedia

      Guión Multimedia
      Un guion multimedia es un documento que estructura todas las pantallas de una aplicación informática multimedia diseñada para ejecutarse en una plataforma web, en un teléfono móvil o localmente en un ordenador usando un CD.
      Su formato se basa en imágenes, similar a un storyboard cinematográfico, pero sumando a estas pantallas la descripción los elementos sensibles a la interacción del usuario y su comportamiento. También se explica el comportamiento de los elementos que no dependen del usuario para activarse, ejemplo: animaciones, sonidos que se cargan al cargarse la página, etc.
      El guion multimedia explica cómo se combinan en cada pantalla o nodo los elementos de sonido, imágenes, video y texto. De esta manera el equipo de diseñadores, programadores y redactores y demás profesionales vinculados a la producción de este tipo de trabajos pueden coordinar sus labores, sea en la realización de páginas web, aplicaciones móviles o un videjuego.

      Lenguaje Audiovisual
      Lenguaje audiovisual es toda aquella comunicación que transmitimos a través de los sentidos de la vista y del oído. El tema audiovisual es considerada un arte en la publicidad, el periodismo, la televisión, el cine y ahora incluso en la web. El lenguaje audiovisual puede ser desde una imagen estática a una dinámica e incluso un sonido. Con todo esto nos comunicamos con un receptor (aquel que escucha u observa).
      Elementos del Guión Multimedia
      Discurso
      La información a transmitir, algo que contar. El discurso incluye la forma en que aparecen y se suceden todas las imágenes, textos, sonidos y demás elementos en los que se apoya el mensaje. Si entendemos un multimedia como una serie de estímulos dirigidos a una audiencia, la forma en que el guionista organiza dichos estímulos es el discurso.

      Dramatización
      Introducir conflictos y sentimientos. Sin dramatización se pierde el interés en el espectador. El audiovisual puede tener buenas imágenes, un sonido espectacular, estar bien estructurado, pero carecer de "gancho". Hay que tocar las fibras sensibles del destinatario. No se trata, por tanto, simplemente de transmitir información o mostrar imágenes, debemos construir una narración. Un buen guionista debe ser un buen narrador. (Una novela es excelente no sólo porque cuenta una historia interesante, sino porque lo narra de forma que nos cautiva).

      Coherencia argumental
      Se construye a partir de un esquema de sucesos lógico, que detalla cómo se desarrolla la acción de cada personaje y sus reacciones. En caso contrario, la narración resulta poco creíble o inverosímil y provoca la hilaridad o la confusión en el receptor. El verismo y la credibilidad no deben confundirse con realismo. De lo que se trata es que el receptor acepte el punto de partida, entrando, así, en el juego.

      Mensaje
      Todo multimedia debe transmitir unos valores éticos o una interpretación de la vida. Esto puede hacerse explícitamente (de modo muy evidente con mensajes concluyentes claros), o de modo más sutil (provocando la reflexión crítica del usuario). 



      Un guión multimedia requiere de una exhaustiva investigación sobre el material que ha de utilizar. Es preciso documentarse racional, estética y científicamente para seleccionar, posteriormente, lo esencial. Un riguroso método de trabajo hace que el guionista no sea sólo un escritor sino un estudioso que descansa en el valor científico de los datos reales.


      Planteamiento: Presenta al personaje o personajes principales en un contexto mediante situaciones concretas. Estas situaciones (detonantes de la acción) ponen en marcha el relato. Se trata de algo que afecta al personaje: tiene una misión que cumplir, un problema, deseo o necesidad que le obliga a actuar.


      Desarrollo o nudo: El suceso o circunstancia que ha servido de detonante nos introduce en el segundo acto, en el que el personaje intenta conseguir su objetivo o solucionar su problema por todos los medios, y se encuentra siempre envuelto en un conflicto.

      Desenlace: El clímax, o momento de máxima tensión, ha de llevar rápidamente a la resolución de la historia en la que, de una u otra manera, concluye la trama.

      Metáfora Multimedia

      La metáfora puede interactuar en varios niveles dentro de los proyectos multimedia:

      Nivel del mensaje explícitoDentro del nivel del mensaje explícito encontramos el uso más conocido y básico de la metáfora, siendo usada más como elemento estilístico que como configurador de pensamientos. Un ejemplo son los slogans de las marcas, en donde vemos el uso de la metáfora dentro del lenguaje escrito de los objetos del diseño.
      Nivel de configuración visual




      Metáfora conversacional: en este tipo de metáfora encontramos un diálogo entre la máquina y el usuario que se presenta por medio de la interfaz gráfica.

      Metáfora instrumental: en este nivel de la metáfora, encontramos a los botones y demás aspectos de la interfaz que reemplazan a los instrumentos que usamos en la interacción con los objetos sólidos; por ejemplo, en el campo virtual, usamos imágenes de carpetas para indicar dónde se guardaran los “archivos” (otra metáfora del mundo real). Se busca relacionar al medio digital con el medio físico para facilitar el uso y crear interfases fáciles de asimilar.

      Metáfora de la piel: este tipo de metáfora plantea a la interfaz como una delgada superficie que comunica al usuario con la computadora. Un ejemplo de la aplicación de esta metáfora son las interfases que hacen uso de las pantallas táctiles, como son algunos celulares (como el iPhone), Pocket PC´s y PDA´s.

      Metáfora espacial: en este tipo de metáfora se considera a la interfaz, como un espacio en donde se posibilitan las interacciones. Es parecido a un director dirigiendo una puesta en escena teatral, en donde se disponen los elementos para poder lograr el mayor impacto posible al público, o en este caso, al usuario.

      Grafos

      En matemáticas y ciencias de la computación, un grafo (del griego grafos: dibujo, imagen) es un conjunto de objetos llamados vértices o nodos unidos por enlaces llamados aristas o arcos, que permiten representar relaciones binarias entre elementos de un conjunto. Son objeto de estudio de la teoría de grafos.

      Interfaz
      Interfaz es la conexión entre dos ordenadores o máquinas de cualquier tipo dando una comunicación entre distintos niveles.
      Interfaz como instrumento: desde esta perspectiva la interfaz es una "prótesis" o "extensión" de nuestro cuerpo. El mouse es un instrumento que extiende las funciones de nuestra mano y las lleva a la pantalla bajo forma de cursor. Así, por ejemplo, la pantalla de una computadora es una interfaz entre el usuario y el disco duro de la misma.


      Ventanas
      Una aplicación suele ejecutarse en una sola ventana. En una pantalla pueden ejecutarse múltiples ventanas. En Windows y otros sistemas operativos, una ventana generalmente posee título, botones para cerrarla, minimizarla, maximizarla o restaurarla y características para moverla y redimensionarla.  
      Tipos de ventanas
      * Ventanas de aplicación/documento: el tipo normal de ventanas, que contienen documentos o datos de aplicaciones.
      * Ventanas de utilidad: que flotan encima del resto y ofrecen herramientas o información sobre la aplicación.
      * Cuadros de diálogo: ventanas que dan información al usuario o se la piden. Ver cuadro de diálogo.
      * Inspectores: ventanas que están siempre encima de otras ventanas de la misma aplicación. Se usan para mostrar las propiedades de un elemento

      Pantalla
      Una pantalla (o monitor) es una unidad de visualización de un equipo, la superficie de vistas en la que se forma la imagen.
      El término pantalla puede referirse a:
      o   Monitor de computadora; un dispositivo de salida que representa visualmente la información.
      o   Protector de pantalla; un programa de ordenador diseñado para conservar la calidad del monitor de la PC.



      Creación de productos multimedia a través de software de diseño.

      En la actualidad, una de las áreas que presenta mayor desarrollo dentro el campo de la informática es la generación de mensajes visuales a través de diferentes medios y para diversos fi nes. Así, encontramos que la publicidad impresa, la generación de imágenes para cine y televisión, el comercio en línea en la red de redes, el diseño e imagen de prendas de vestir, entre otras, utilizan como herramienta básica la computadora y software de diseño, por lo que se presenta la necesidad de contar con personal competente en esta área.
      Este módulo tiene como fi n permitir al alumno desarrollar las competencias en diseño, animaciones y creación de páginas Web utilizando gráfi cos y elementos multimedia, y le posibilita la inserción laboral en empresas de publicidad, de comunicación, imprentas, ofi cinas de servicio público y privado, instituciones educativas y autoempleo.




      Sofware del autor: 
       (Authoring software, programa de autor, software de autor). Tipo de aplicaciones que permiten a sus usuarios crear sus propios proyectos multimedia con poca o nada de programación. Estas aplicaciones suelen generar los ejecutables para que los proyectos puedan ser vistos en diferentes computadoras.







      No hay comentarios:

      Publicar un comentario