martes, 27 de octubre de 2015





  1. Concepto multimedia: consiste en el uso de diversos tipos de medios para transmitir, administrar o presentar información. Estos medios pueden ser texto, gráficas, audio y vídeo, entre otros. Cuando se usa el término en el ámbito de la computación, nos referimos al uso de software y hardware para almacenar y presentar contenidos, generalmente usando una combinación de texto, fotografías e ilustraciones, vídeos y audio. En realidad estas aplicaciones tecnológicas son la verdadera novedad al respecto, y lo que ha popularizado el término, ya que como podemos inferir la multimedia está presente en casi todas las formas de comunicación humana.



  • Nuevos lenguajes y formas de comunicar la información.


  • Actualmente la forma predominante de estructurar y transmitir la información está modificándose en las nuevas redes de comunicación digital hacia la utilización del llamado lenguaje multimedia. Se trata de un formato que combina el lenguaje visual y el lenguaje verbal en hiperdocumentos interactivos y multisensoriales.
    En los documentos multimedia, la integración de texto, sonido e imagen junto con la interactividad, hacen de este lenguaje algo específico que nos obliga a considerar como necesaria la alfabetización en su producción y descodificación.
    La expansión de la Word Wide Web como medio de comunicación de masas y como canal de distribución y publicación de documentos, ha desencadenado que este sea el principal medio de acceso y difusión de los materiales multimedia.

    El lenguaje audiovisual
    •  Sistema de comunicación multisensorial (visual y auditivo)
    •  Promueve un procesamiento global de la información que proporciona al receptor una experiencia unificada.
    •  Moviliza la sensibilidad antes que el intelecto (impacto emotivo).
    •  Es importante diferenciar los distintos géneros audiovisuales: la información, la opinión, la publicidad, la ficción…

    Documentos de imagen fija
    Icónica
    Documentos gráficos
    Fotografía

    Documentos audiovisuales
    Documentos cinematográficos (documentales, vídeos educativos, películas)
    Documentos televisivos (noticia, reportaje, spot, deportes)






    • La información y sus formatos: textual, verbal, sonora y visual.
    • La información puede ser recibida por el receptor de manera textual, es decir en papel escrita, o  por mail, también puede ser verbal, es decir dicha por el emisor, sonora por radio, parlantes, y visual por televisión o por computadora.



      • Acceso a la información multimedia: hipermedia en la multimedia e interactividad. 
      Muchos autores coinciden en esta definición de Hipermedia como resultado de la combinación de hipertexto y multimedia, donde hipertexto se entiende como la organización de una base de información en bloques discretos de contenido llamados nodos (en su mínimo nivel), conectados a través de enlaces cuya selección genera distintas formas de recuperar la información de la base; la multimedia consiste en la tecnología que utiliza la información almacenada en diferentes formatos y medios, controlados por un usuario. La estructura de un hipermedia es la misma que la de un hipertexto, formado por nodos que se conectan mediante enlaces. La única diferencia es que los nodos contienen elementos de diferentes medios o morfologías. Las anclas ya no sólo son palabras sino que pueden, por ejemplo, ser una imagen o un fragmento de ella, o pueden ser una secuencia de audio o de vídeo. La estructura de un hipermedia es, pues, más compleja que la de un hipertexto. La interactuación de los diferentes medios y la entronización entre ellos suele ser uno de los aspectos más complejos en el desarrollo de aplicaciones multimedia.


      • La digitalización del sonido y los formatos de sonido.

        Digitalizar audio es el proceso mediante el cual el sonido analógico se convierte en una secuencia de dígitos (1 y 0) a través del sistema binario. A este proceso se le llama muestreo o, en inglés, sampling. Existen varias maneras de transformar el sonido analógico en sonido digital. La más común es la captación del sonido digital mediante un micrófono. Este dispositivo recoge las vibraciones sonoras a través de una membrana. Las vibraciones convertidas en electricidad son transmitidas a un ordenador mediante un cable y éste las digital a través de la placa de sonido.


        Existen diferentes programas que nos permiten realizar la digitalización del sonido en casa. Éstos son útiles para conservar antiguas cintas de cassette o discos de vinilo.
        El programa más extendido y conocido es Audacity. Con él podemos convertir el audio analógico en archivos de sonido digital.
      De audio digital a sonido analógico
        Una vez digitalizado el sonido es importante poder realizar el proceso contrario, la conversión del sonido digital en analógico. La combinación de 1 y 0 es leída y se reproduce el sonido de cada muestra a la misma velocidad en que se tomó. El sonido ahora es analógico y es reproducido por los altavoces. Esta nueva conversión es indispensable para que el oído humano pueda percibirlo.







      • Tratamiento digital de la imagen. Los gráficos. Tipos de imágenes y formatos.
      El procesamiento digital de imágenes es el conjunto de técnicas que se aplican a las imágenes digitales con el objetivo de mejorar la calidad o facilitar la búsqueda de información.




      Tipos de imágenes y formatos

       Hay dos tipos de imágenes digitales:
      • Imágenes vectoriales Imágenes de mapa de bits
      Las imágenes vectoriales:  son imágenes constituidas por objetos geométricos autónomos (líneas, curvas, polígonos), definidos por ciertas funciones matemáticas (vectores) que determinan sus características (forma, color, posición,)

      Las imágenes de mapa de bits:  están formadas por una serie de puntos (píxeles), cada uno de los cuales contiene información de color y luminosidad. Salvando la diferencia, podemos compararla con un mosaico y sus teselas.


      los formatos de imagen más comunes
      • BMP. Formato introducido por Microsoft y usado originariamente por el sistema operativo Windows para guardar sus imágenes.
      • GIF. Formato bastante antiguo desarrollado por Compuserve con el fin de conseguir archivos de tamaño muy pequeños. Admite solo 256 colores por lo que no es adecuado para imágenes fotográficas pero si es muy apropiado para logotipos, dibujos, etc. Permite crear animaciones (gif animado) y transparencias.

      • •PEG. Es uno de los formatos más conocido y usado para fotografías digitales ya que admite millones de colores. Lo admiten la mayor parte de las cámaras fotográficas y escáneres y es muy utilizado en páginas web, envío de fotografías por correo electrónico, presentaciones multimedia y elaboración de vídeos de fotografías.
      • PNG. Formato creado con el fin de sustituir a GIF. Utiliza sistemas de compresión gratuitos, y admite muchos más colores que GIF. También admite transparencias pero no animaciones. Al admitir más colores es posible crear imágenes transparentes con mayor detalle.
      • •PSD. Es el formato por defecto del editor de imágenes Adobe Photoshop y por tanto es un formato adecudo para editar imágenes con este programa y otros compatibles. Admite millones de colores, capas, canales....
      • RAW. Formato “en bruto”. Esto quiere decir que contiene todos los píxeles de la imagen captada, tal y como se han tomado. Es el formato que ofrece la mayor calidad fotográfica y suele ser admitido por cámaras de gama media y alta (réflex, y compactas) indicadas para fotógrafos aficionados avanzados y profesionales.
      • Las cámaras que guardan las fotos en otros formatos (Tiff y JPEG) procesan la imagen captada para dar una interpretación de ella (balance de blanco, niveles de luminosidad, contraste…) En el formato RAW, los píxeles no se procesan y se mantienen en bruto para 

        • ser procesados posteriormente por un software específico conocido como “revelador RAW”  Un archivo RAW, no sufre ninguna compresión, por lo que mantiene el máximo detalle de la imagen a costa de ocupar mucho espacio (Mbytes)Los distintos fabricantes de cámara suelen llamar a los archivos RAW con distintos nombres. Por ejemplo, las cámaras Nikon los denominan archivos NEF.
      • TIFF. Formato utilizado para el escaneado, la edición e impresión de imágenes fotográficas Es compatible con casi todos los sistemas operativos y editores de imágenes. Como PSD, admite millones de colores, capas, canales alfa… y también lo incluyen algunas cámaras y la mayoría de los escáneres. 

                                






      Construcción Multimedia

      Guión Multimedia
      Un guion multimedia es un documento que estructura todas las pantallas de una aplicación informática multimedia diseñada para ejecutarse en una plataforma web, en un teléfono móvil o localmente en un ordenador usando un CD.
      Su formato se basa en imágenes, similar a un storyboard cinematográfico, pero sumando a estas pantallas la descripción los elementos sensibles a la interacción del usuario y su comportamiento. También se explica el comportamiento de los elementos que no dependen del usuario para activarse, ejemplo: animaciones, sonidos que se cargan al cargarse la página, etc.
      El guion multimedia explica cómo se combinan en cada pantalla o nodo los elementos de sonido, imágenes, video y texto. De esta manera el equipo de diseñadores, programadores y redactores y demás profesionales vinculados a la producción de este tipo de trabajos pueden coordinar sus labores, sea en la realización de páginas web, aplicaciones móviles o un videjuego.

      Lenguaje Audiovisual
      Lenguaje audiovisual es toda aquella comunicación que transmitimos a través de los sentidos de la vista y del oído. El tema audiovisual es considerada un arte en la publicidad, el periodismo, la televisión, el cine y ahora incluso en la web. El lenguaje audiovisual puede ser desde una imagen estática a una dinámica e incluso un sonido. Con todo esto nos comunicamos con un receptor (aquel que escucha u observa).
      Elementos del Guión Multimedia
      Discurso
      La información a transmitir, algo que contar. El discurso incluye la forma en que aparecen y se suceden todas las imágenes, textos, sonidos y demás elementos en los que se apoya el mensaje. Si entendemos un multimedia como una serie de estímulos dirigidos a una audiencia, la forma en que el guionista organiza dichos estímulos es el discurso.

      Dramatización
      Introducir conflictos y sentimientos. Sin dramatización se pierde el interés en el espectador. El audiovisual puede tener buenas imágenes, un sonido espectacular, estar bien estructurado, pero carecer de "gancho". Hay que tocar las fibras sensibles del destinatario. No se trata, por tanto, simplemente de transmitir información o mostrar imágenes, debemos construir una narración. Un buen guionista debe ser un buen narrador. (Una novela es excelente no sólo porque cuenta una historia interesante, sino porque lo narra de forma que nos cautiva).

      Coherencia argumental
      Se construye a partir de un esquema de sucesos lógico, que detalla cómo se desarrolla la acción de cada personaje y sus reacciones. En caso contrario, la narración resulta poco creíble o inverosímil y provoca la hilaridad o la confusión en el receptor. El verismo y la credibilidad no deben confundirse con realismo. De lo que se trata es que el receptor acepte el punto de partida, entrando, así, en el juego.

      Mensaje
      Todo multimedia debe transmitir unos valores éticos o una interpretación de la vida. Esto puede hacerse explícitamente (de modo muy evidente con mensajes concluyentes claros), o de modo más sutil (provocando la reflexión crítica del usuario). 



      Un guión multimedia requiere de una exhaustiva investigación sobre el material que ha de utilizar. Es preciso documentarse racional, estética y científicamente para seleccionar, posteriormente, lo esencial. Un riguroso método de trabajo hace que el guionista no sea sólo un escritor sino un estudioso que descansa en el valor científico de los datos reales.


      Planteamiento: Presenta al personaje o personajes principales en un contexto mediante situaciones concretas. Estas situaciones (detonantes de la acción) ponen en marcha el relato. Se trata de algo que afecta al personaje: tiene una misión que cumplir, un problema, deseo o necesidad que le obliga a actuar.


      Desarrollo o nudo: El suceso o circunstancia que ha servido de detonante nos introduce en el segundo acto, en el que el personaje intenta conseguir su objetivo o solucionar su problema por todos los medios, y se encuentra siempre envuelto en un conflicto.

      Desenlace: El clímax, o momento de máxima tensión, ha de llevar rápidamente a la resolución de la historia en la que, de una u otra manera, concluye la trama.

      Metáfora Multimedia

      La metáfora puede interactuar en varios niveles dentro de los proyectos multimedia:

      Nivel del mensaje explícitoDentro del nivel del mensaje explícito encontramos el uso más conocido y básico de la metáfora, siendo usada más como elemento estilístico que como configurador de pensamientos. Un ejemplo son los slogans de las marcas, en donde vemos el uso de la metáfora dentro del lenguaje escrito de los objetos del diseño.
      Nivel de configuración visual




      Metáfora conversacional: en este tipo de metáfora encontramos un diálogo entre la máquina y el usuario que se presenta por medio de la interfaz gráfica.

      Metáfora instrumental: en este nivel de la metáfora, encontramos a los botones y demás aspectos de la interfaz que reemplazan a los instrumentos que usamos en la interacción con los objetos sólidos; por ejemplo, en el campo virtual, usamos imágenes de carpetas para indicar dónde se guardaran los “archivos” (otra metáfora del mundo real). Se busca relacionar al medio digital con el medio físico para facilitar el uso y crear interfases fáciles de asimilar.

      Metáfora de la piel: este tipo de metáfora plantea a la interfaz como una delgada superficie que comunica al usuario con la computadora. Un ejemplo de la aplicación de esta metáfora son las interfases que hacen uso de las pantallas táctiles, como son algunos celulares (como el iPhone), Pocket PC´s y PDA´s.

      Metáfora espacial: en este tipo de metáfora se considera a la interfaz, como un espacio en donde se posibilitan las interacciones. Es parecido a un director dirigiendo una puesta en escena teatral, en donde se disponen los elementos para poder lograr el mayor impacto posible al público, o en este caso, al usuario.

      Grafos

      En matemáticas y ciencias de la computación, un grafo (del griego grafos: dibujo, imagen) es un conjunto de objetos llamados vértices o nodos unidos por enlaces llamados aristas o arcos, que permiten representar relaciones binarias entre elementos de un conjunto. Son objeto de estudio de la teoría de grafos.

      Interfaz
      Interfaz es la conexión entre dos ordenadores o máquinas de cualquier tipo dando una comunicación entre distintos niveles.
      Interfaz como instrumento: desde esta perspectiva la interfaz es una "prótesis" o "extensión" de nuestro cuerpo. El mouse es un instrumento que extiende las funciones de nuestra mano y las lleva a la pantalla bajo forma de cursor. Así, por ejemplo, la pantalla de una computadora es una interfaz entre el usuario y el disco duro de la misma.


      Ventanas
      Una aplicación suele ejecutarse en una sola ventana. En una pantalla pueden ejecutarse múltiples ventanas. En Windows y otros sistemas operativos, una ventana generalmente posee título, botones para cerrarla, minimizarla, maximizarla o restaurarla y características para moverla y redimensionarla.  
      Tipos de ventanas
      * Ventanas de aplicación/documento: el tipo normal de ventanas, que contienen documentos o datos de aplicaciones.
      * Ventanas de utilidad: que flotan encima del resto y ofrecen herramientas o información sobre la aplicación.
      * Cuadros de diálogo: ventanas que dan información al usuario o se la piden. Ver cuadro de diálogo.
      * Inspectores: ventanas que están siempre encima de otras ventanas de la misma aplicación. Se usan para mostrar las propiedades de un elemento

      Pantalla
      Una pantalla (o monitor) es una unidad de visualización de un equipo, la superficie de vistas en la que se forma la imagen.
      El término pantalla puede referirse a:
      o   Monitor de computadora; un dispositivo de salida que representa visualmente la información.
      o   Protector de pantalla; un programa de ordenador diseñado para conservar la calidad del monitor de la PC.



      Creación de productos multimedia a través de software de diseño.

      En la actualidad, una de las áreas que presenta mayor desarrollo dentro el campo de la informática es la generación de mensajes visuales a través de diferentes medios y para diversos fi nes. Así, encontramos que la publicidad impresa, la generación de imágenes para cine y televisión, el comercio en línea en la red de redes, el diseño e imagen de prendas de vestir, entre otras, utilizan como herramienta básica la computadora y software de diseño, por lo que se presenta la necesidad de contar con personal competente en esta área.
      Este módulo tiene como fi n permitir al alumno desarrollar las competencias en diseño, animaciones y creación de páginas Web utilizando gráfi cos y elementos multimedia, y le posibilita la inserción laboral en empresas de publicidad, de comunicación, imprentas, ofi cinas de servicio público y privado, instituciones educativas y autoempleo.




      Sofware del autor: 
       (Authoring software, programa de autor, software de autor). Tipo de aplicaciones que permiten a sus usuarios crear sus propios proyectos multimedia con poca o nada de programación. Estas aplicaciones suelen generar los ejecutables para que los proyectos puedan ser vistos en diferentes computadoras.







      martes, 20 de octubre de 2015

      - ¿Quien puede hacer la web ahora?
      - Cuando publicamos y etiquetamos fotos,estamos programando la red.Cada vez que creamos un enlace y lo compartimos,estamos enseñando una idea ¿Que cantidad de veces al idea las personas hacen clic en una pagina web?  
      - La web no es solo enlazar información en vincular personas compartiendo, comercializando, laborando¿ que otras actividades se realiza con la Web?
      - ¿Por que creen que se dice que la Web 2.0 mas que una herramienta es una cuestión de actitud?



      1- Todas aquellas personas que tengan acceso a Internet, ya que no se necesita ningún lenguaje complejo para crearla gracias a la evolución de la misma

      2- Estimamos unas 300 veces al día

      3- En la web también se puede compartir ideas, dialogar, ver vídeos, informarte, etc.

      4- Porque depende de la actitud que presente cada individuo que la maneja o la cree.

      martes, 13 de octubre de 2015

      Actividad 12
      Parte 1

      • Comunicación digitales aquella que transmite la información a través de símbolos.
        Los símbolos comunicativos pueden ser lingüísticos o escritos, y existe un consenso significativo para cada símbolo. Este consenso se ordena bajo reglas y normas lingüísticas. El significante y el significado de las palabras no tienen relación. La excepción son las onomatopeyas, en las que la palabra tiene relación directa con lo expresado.



      • Modelos y componentes del proceso comunicativo digital.
        • COMPONENTES DEL PROCESO COMUNICATIVO DIGITAL¡
        1. El emisor es quien tiene la intención de emitir un mensaje, lo hace según la idea que quiere transmitir, y codifica la información según los símbolos cuyos significados coinciden con los del receptor.
        2. El receptor o destinatario es la persona que recibe el mensaje, lo decodifica, lo interpreta y lo transforma en información significativa.
        3. El mensaje es la información representada por medio de un código que el emisor transmite al receptor. Es un conjunto de signos que comunican algo, es el contenido de la comunicación.
        4. El código es un sistema de signos que se utiliza para expresar ideas: videos, documentos, audio.
        5. El canal es el medio que se utiliza para hacer llegar el mensaje, por ejemplo: un correo electrónico, un blog.
        6. El contexto es el conocimiento de una serie de circunstancias lingüísticas que ha de tener el mensaje para poder ser entendido correctamente.



        MODELOS DEL PROCESO COMUNICATIVO DIGITAL

        Comunicación Interpersonal:
        1.   Se da entre dos o pocas personas que están generalmente próximas físicamente y es privada.
        2. Cada una de las personas produce un mensaje que conlleva a una respuesta.
        3.  Generalmente es indirecta, como en el correo electrónicos, redes sociales, blogs.
        4. No siempre es lingüística.

        Comunicación de Masas:

        1.  Se da a conocer un mensaje a un gran número de personas al mismo tiempo por medios de la televisión, revistas, diarios, libros, señales, etc.
        2. Es pública. Puede ser lingüística y usar otros medios como la palabra escrita.
        3. Es unilateral: la información no regresa, se queda en los receptores. No hay respuesta.
        4. Suele ser indirecta, pero a veces es directa como en un discurso oratorio.

        MEDIOS TÉCNICOS
        Elementos que uno utiliza para comunicarse. Como por ejemplo la computadora, internet y las diferentes redes sociales.

        COMPETENCIA COMUNICATIVA
        Se denomina competencia comunicativa a la capacidad de hacer bien el proceso de comunicación, usando los colores adecuados para de entender, elaborar e interpretar los diversos eventos comunicativos, teniendo en cuenta no sólo su significado explícito o literal, lo que se dice, sino también las implicaciones, el sentido explícito o intencional, lo que el emisor quiere decir o lo que el destinatario quiere entender. El término se refiere a las reglas sociales, culturales y psicológicas que determinan el uso particular del lenguaje en un momento dado.


        UBICUIDAD

        La ubicuidad es un proceso en el cual las comunicaciones inciden de forma categórica en el desarrollo y evolución de los nuevos ambientes comunicativos, las figuras de “emisor” y “receptor”, así como la mayoría de modelos que ayer permitían explicar el proceso comunicativo, hoy exhiben evidentes limitaciones en sus capacidades explicativas. El desarrollo de las comunicaciones digitales móviles nos desplazan hacia una nueva ecología cultural: la sociedad de la ubicuidad. Con el desarrollo de la web 2.0 y versiones superiores, los usuarios de Internet han accedido a la condición de prosumidores. Estos articulan nuevos ambientes comunicativos a través  de las inevitables remediaciones sobre el conjunto de dispositivos que acompañan el desarrollo de las comunicaciones digitales móviles. 


        Actividad 
        Parte 2


        • Medios digitales y su lenguajes:
        1. INTERACTIVIDADla interactividad se utiliza hoy en día con dos sentidos diferentes, uno como sinónimo de participación en relaciones comunicativas establecidas entre dos o mas personas y en donde el usuario se comunica con el ordenador , sea local o remoto las relaciones entre las personas a menudo, se establece utilizando un medio tecnológico.
        2. HIPERTEXTUALIDAD: el termino "hipertexto" es el documento, esa estructura discursiva que surge de la actividad hipertextual , es un documento polimorfo que se construye enlazando distintas piezas textuales o audiovisuales , interconectadas entre si gracias a la tecnología digital.
        3. MULTIMEDIALIDADun mensaje multimedia esta constituido por mas de un lenguaje : textos, imágenes y sonido , podríamos agregar que e termino esta destinado a cierto tipo de mensajes donde la condición tecnológica constituye el soporte para que este se considere multimedia.
        4. POLICRONISMOson las múltiples posibilidades de relación temporal que se produce entre la emisión y recepción de mensajes en el ciberespacio.
        5. MULTIDIRECCIONALIDAD: se trata de un dialogo en el que distintos participantes se van turnando en los papeles de emisor y receptor , el ejemplo mas claro es el chat por Internet.



        • Mas media: medios masivos de comunicación: son los medios de comunicación recibidos simultáneamente por una gran audiencia, equivalente al concepto sociológico de masas o al concepto comunicativo de público.
        • De manera general, podemos señalar entre las funciones más importantes de los MCM las siguientes:
          -Informar, es decir, presentar los hechos que ocurren y que, por distintos factores, poseen relevancia social
          Interpretar los hechos acaecidos y establecer relaciones entre ellos
          Opinar acerca del acontecer de una sociedad, expresando puntos de vista valorativos acerca de los acontecimientos
          Promover productos y/o servicios
          Entretener a la audiencia, dándole momentos de relajo, aunque contribuye a la estabilidad social, pero también al embrutecimiento e insensibilización del público
          Educar teniendo contenidos específicos cuya finalidad sea la adquisición de conocimientos por parte del espectador.

          • Sistema de videoconferencia: es la compresión digital de los flujos de audio y vídeo en tiempo real. Su implementación proporciona importantes beneficios, como el trabajo colaborativo entre personas geográficamente distantes y una mayor integración entre grupos de trabajo.
            Esta permite mantener reuniones con grupos de personas situadas en lugares alejados entre sí, permitiendo el intercambio de información gráfica, de imágenes, la transferencia de archivos, de vídeo, de voz, permite compartir el escritorio de una computadora, hacer presentaciones, etc.

            • Periodismo digital:es un tema que se discute en congresos, salas de redacción, escuelas de periodismo y representa en la actualidad un continuo debate. Todos estamos conscientes del papel que ocupa el internet como plataforma de información y comunicación. Sus herramientas y servicios cada día nos permiten descubrir nuevas formas de comunicar, educar y entretener.
              • Que es webquestes un modelo didáctico que consiste en una investigación guiada donde la mayor parte de la información procede de Internet.  Este tipo de actividad, afirman sus impulsores, promueve el trabajo en equipo, la autonomía de los estudiantes y la utilización de habilidades cognitivas superiores. Además contribuye a que los alumnos adquieran competencias vinculadas a la sociedad de la información (concepto que hace referencia a la era que el ser humano está atravesando en la actualidad, con un acceso sin precedentes a la información, tanto para su divulgación como para su consumo).



              • Medios colaborativos sociales:corresponden a la llamada "Web 2.0". En esta web convergen dos tendencias fundamentales: la tecnologia colectiva y la inteligencia colectiva.
                Las razones de ser de estos medios, son los puntos de encuentro posible entre los navegantes de la red. Estos encuentros se pueden dar en diferentes sitios como por ejemplo: Blogs, Wikis, Redes Sociales, Foros, entre otros.
              • Weblogs:Son sitios webs periódicamente actualizados que recopilan cronológicamente textos o artículos de uno o varios autores, apareciendo primero el más reciente.
                Es un espacio personal de escritura en internet de fácil actualización. Tiene una página principal con las últimas historias publicadas. Diseñado para que, como un diario, cada artículo (post) tenga fecha de publicación de forma que el escritor (blogger) y los lectores pueden seguir un camino de todo lo publicado y archivado. Además permiten publicar textos, imagénes y todo tipo de archivo que se nos ocurra en un par de pasos.
              • Wikis: El término WikiWiki es de origen hawaiano que significa rápido. En términos tecnológicos es un software para la creación de contenido de forma colaborativa.
                La finalidad de un Wiki es permitir que varios usuarios puedan crear páginas web sobre un mismo tema, de esta forma cada usuario aporta un poco de su conocimiento para que la página web sea más completa.
                Un Wiki entonces es un sitio web cuyas paginas pueden ser editadas por múltiples voluntarios a través del navegador web. Un ejemplo muy conocida es Wikipedia, la enciclopedia mas conocida de internet.
              • Redes Sociales: Son sitios web que ofrecen servicios y funcionalidades de comunicación diversos para mantener en contato a los usuarios de la red. Se basa en un software especial que integra numerosas funciones individuales: blogs, wikis, chat, mensajería, étc en una misma interfaz y proporciona la conectividad entre  los usuarios de la red.

                Las redes son formas de interación social en las que se establece un intercambio dinámico entre personas, grupos o instituciones. Facebook, Twitter y MySpace son algunos ejemplos de las redes sociales más utilizadas en los últimos tiempos.

                Según su próposito o ámbito se pueden clasificar en tres grandes grupos:
                • Redes personales: se componen por cientos de usuarios en donde cada uno tiene su "pequeño espacio", y cada uno se puede relacionar con los demás de múltiples maneras. Facebook es una red personal.
                • Redes temáticas: son similares a las anteriores pero se diferencian por el solo hecho de que suelen centrarse en un tema concreto y proporcionan las funcionalidades necesarias para el mismo. Por ejemplo, una red de cine o una red informática.
                • Red profesionales:es  son una variedad especial de las anteriores, dedicadas exclusivamente al ámbito laboral, en todas sus vertientes.
                Herramientas colectivas de comunicación
                Comunicación Sincrónica
                La comunicación sincrónica es el intercambio de información por Internet en tiempo real. Es un concepto que se enmarca dentro de la CMC (computer mediated comunication), que es aquel tipo de comunicación que se da entre personas y que está mediatizada por ordenadores
                • El chat, también conocido como cibercharla, designa una comunicación escrita realizada de manera instantánea a través de Internet entre dos o más personas ya sea de manera pública a través de los llamados chats públicos (mediante los cuales cualquier usuario puede tener acceso a la conversación) o privada, en los que se comunican sólo 2 personas a la vez.
                •  La mensajería instantánea (conocida también en inglés como IM) es una forma de comunicación en tiempo real entre dos o más personas basada en texto. El texto es enviado a través de dispositivos conectados a una red como Internet. Ejemplos de Comunicación sincrónica: Chat Mensajería Instantánea Videoconferencia Ir a Contenido
                • Videoconferencia es la comunicación simultánea bidireccional de audio y vídeo, permitiendo mantener reuniones con grupos de personas situadas en lugares alejados entre sí. Adicionalmente, pueden ofrecerse facilidades telemáticas o de otro tipo como el intercambio de informaciones gráficas, imágenes fijas, transmisión de ficheros desde el pc, etc.

                Comunicación Asincrónica
                La comunicación asincrónica es aquella comunicación que se establece entre dos o más personas de manera diferida en el tiempo, es decir, cuando no existe coincidencia temporal.
                • En Internet, un foro, también conocido como foro de mensajes, foro de opinión, foro de debate o foro de discusión, es una aplicación Web que da soporte a discusiones u opiniones en línea.
                • Una lista enlazada es una de las estructuras de datos fundamentales, y puede ser usada para implementar otras estructuras de datos. Consiste en una secuencia de nodos, en los que se guardan campos de datos arbitrarios y una o dos referencias (punteros) al nodo anterior o posterior.
                • Correo electrónico, o e-mail, es un servicio de red que permite a los usuarios enviar y recibir mensajes rápidamente mediante sistemas de comunicación electrónicos. Principalmente se usa este nombre para denominar al sistema que provee este servicio en Internet, mediante el protocolo SMTP, aunque por extensión también puede verse aplicado a sistemas análogos que usen otras tecnologías.



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